Backlog August 2024

Ich fange diesen Monat erstmal damit an, euch ein schlechtes Gewissen einzureden, muhaha! Mein Juli Blog wurde von 3 Personen weniger gelesen, als an wie viele Leute ich ihn geschickt habe. Fieses, lesefaules Pack! 😁 /jk. Dafür wurde mein Juni Blog aus irgendeinem Grund nochmal häufiger gelesen. Merkwürdig, aber ich beschwere mich nicht. Der Post hat immerhin 68 Leute erreicht :D

Diesen Monat kommt die 2013 Zusammenfassung noch als separater Post, allerdings kommt der diesmal etwas später. Ich war im August etwas schreibfaul, was den Blog angeht, und hab das auf die lange Bank geschoben. Die Liste steht, aber ich wollte ja noch Statistiken einfügen und die Trailer. Da der Rückblick Post nur 8x gelesen wurde, hatte ich überlegt, es sein zu lassen, aber habe mich dagegen entschieden, da ich sogar direkt gefragt wurde, ob ich noch mehr Stats einfüge (Danke Mülli 🩷) und solange auch nur eine Person den Shice liest, den ich in die Welt kote, mache ich weiter. Außerdem habe ich 'ne Macke und freue mich selbst darüber das zu "verewigen".

Titel neu gestartet: 4
Titel in denen Erfolge freigeschaltet wurden: 12
Full Completions: 2
Story+Misc Completions: 1
Story Completions: 0
Retired: 1
Erfolge: 84 (Gesamt: 16.812)
Gamerscore: 4225 (Gesamt: 563.080)
Gesamtzahl Full Achievement/Trophy Completions: 399

Extra: Achievement Streak 369 Tage, 1091 Erfolge (Begonnen am 29. August 2023)*
*Tage in Folge, an denen jeweils mindestens ein Erfolg freigeschaltet wurde.

Meilensteine:

940.000 TrueAchievement Score*
380 Full Completions auf Xbox
560.000 Gamerscore
350 Tage Achievement Streak
16.750 Achievements insgesamt
365 Tage Achievement Streak

* TrueAchievement Score:
Der TrueAchievement Score wird genutzt, um bei jedem Erfolg einen repräsentativeren Score anzuzeigen. Je weniger Spieler*innen, welche das Spiel besitzen, einen Erfolg freigeschaltet haben, desto höher ist der "TA Ratio" und somit der "TA Score". Leider hat der GamePass den TrueAchievement Score etwas verwässert, da viele GP Spiele angezockt, aber nie completed werden. Ein Beispiel, um es zu verbildlichen:
Dark Souls für die Xbox 360 hat einen TA Ratio von 2,492 und Lego 2K Drive von 5,705. Wie alle wissen, zählt Dark Souls als ein besonders schweres Spiel. Der Erfolg mit dem höchsten TA Ratio bei Dark Souls hat einen Ratio von 4,01. Ein hoher Ratio spricht meistens dafür, dass der Erfolg viel Skill und/oder Zeit erfordert. Lego 2K Drive ist anspruchsvoller als man vermuten würde und auch einigermaßen zeitaufwendig. Aber es ist mMn auf keinem Fall auf dem selben Schwierigkeitsniveau wie Dark Souls. Trotzdem ist der Ratio deutlich höher, weil es im GamePass enthalten ist.
Bei nischigen Spielen kann man den Ratio allerdings auch nicht immer als sicheren Indikator betrachten, da er dort oft eher niedrig ist, weil nur Connoisseure des Genres solche Spiele spielen und dann eben auch completen. Ich habe schon bei ein paar Spielen gedacht "Ab in den Warenkorb!", weil ich wegen dem niedrigen Ratio von einer einfachen Completion ausging, womit man z.B. einen Streak aufrecht erhalten kann, und am Ende stellte sich raus, dass ich für die Completion zu schlecht oder zu ungeduldig bin. Ich werde halt niemals in Fighting Games irgendeinen Highscore aufstellen. Button Mashing ist da die Devise. 😅


Alle Zeiten basieren auf „full completion“ laut howlongtobeat.com. Nur Completions und Retires werden vom Pile of Shame entfernt. Spielzeit anderer gespielter Titel wird erst nach deren Completion (oder Retirement) abgezogen.

Auf den Pile of Shame hinzugefügt:

Titel: Left 4 Dead
Plattform: Xbox 360
Länge: 60,5h

Titel: Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier
Plattform: Xbox 360
Länge: 16,5h

Titel: X-Force Under Attack
Plattform: Xbox One
Länge: ?

Titel: Gold Mining Simulator
Plattform: Xbox One
Länge: ?

Titel: Submerged Hidden Depths
Plattform: Xbox Series X
Länge: 8,5h

Titel: Pac-Man World Re-Pac
Plattform: Xbox Series X
Länge: 9h

Titel: The Casting of Frank Stone
Plattform: Xbox Series X
Länge: ?

Titel: Alfred Hitchcock Vertigo
Plattform: Xbox Series X
Länge: 10h

Titel: BBQ Simulator
Plattform: Xbox Series X
Länge: ?

Titel: Barista Simulator
Plattform: Xbox Series X
Länge: 14,5h+

Titel: Lumberjack Simulator
Plattform: Xbox One
Länge: ?

Titel: Roofcats Band - Suika Style
Plattform: Xbox Series X
Länge: ?

Gesamt: 119h+

Vom Pile of Shame entfernt:


Titel: Halo Infinite
Release: 8. Dezember 2021
Plattform: Xbox Series X
Länge: 29h (Ich schätze das ist wieder die Zeit ohne Multiplayer. Laut TA sind es eher 105-130h.)
Gamerscore/Erfolge: 2020/2020, 144/144
Entwicklerstudio: 343 Industries
Publisher: Xbox Game Studios
Genre: First Person Shooter, Open World
Trailer: 

Review: Halo Infinite hat es geschafft mich immer wieder hin- und her zu reißen. Einerseits habe ich alle (FPS) Halo Teile gespielt und daher irgendwie eine emotionale Bindung zu der Reihe, andererseits hatte so gut wie jeder Halo Teil auch signifikante Schwächen. Bei Halo Infinite sind mir ziemlich viele kleine Fehler aufgefallen, die mich, eben wegen der emotionalen Bindung zu der Reihe, tierisch aufgeregt haben. Auf der anderen Seite hatte ich auch richtig Spaß mit dem Spiel und es wurde mit jedem Update geiler.

Fangen wir mal bei den Macken an. MMn hätte Halo wirklich keine Open World gebraucht. Damit wurde nur auf den Trend-Zug aufgesprungen und ich finde, dass Halo nicht wirklich davon profitiert. Die Welt ist bei weitem nicht abwechslungsreich und lebhaft genug, um einen lange erkunden zu lassen. Damit man dann trotzdem erkundet, gibt es reichlich Collectables, Marines zum retten, High Value Targets zum eliminieren, Basen zu befreien, usw.. Ich finde nicht, dass die Welt scheiße aussieht, aber es hätte einfach keine Open World gebraucht. Man hätte auch einfach Halo-typisch lineare Level haben können, und diese etwas "entschlauchen" können. Eine Art Teil-Open-World pro Level, also trotzdem linear, aber weniger restriktiv. So, wie es jetzt ist, denkt man sich am Anfang evtl. kurz "Wow!", aber das wird schnell abgelöst durch "Eigentlich nicht viel los hier" und man eilt mit dem Grappling-Hook von A nach B und schaut irgendwann nur noch freudig in die Zukunft. Nämlich auf den Moment, wenn man eine Wasp freischaltet und den Mist schnell überfliegen kann.
Und, um mal den Elefanten im Raum anzusprechen: Wer von 343i hatte die grandiose Idee, die Kampagne ohne Co-Op Modus zu releasen? Halo lebt u.a. von seiner Co-Op Experience. Da zu sagen "Joahr, nö, Co-Op Modus kommt in nem halben Jahr(?) hinterher, deal with it." finde ich extrem dreist und wird den Verkaufszahlen wahrscheinlich nicht geholfen haben. Man muss schon sehr überzeugt von seinem Game sein, wenn man erwatet, dass Leute die Kampagne ein halbes Jahr nach Release nochmal durchspielen. Nicht der einzige Fehler bei Halo Infinite, der auf absolute Fehleinschätzung der Spielerschaft beruht.
Ansonsten habe ich an der Kampagne nicht so viel rumzumeckern. Es ist sicher nicht die beste Halo Story, aber schlecht fand ich sie auch nicht. Die Banished als Gegner finde ich sogar echt cool und ein Kampagnen-DLC, in dem man jemanden aus den Rängen der Banished hätte spielen können und Marines und Spartans jagt, hätte ich mega gefeiert. Das letzte große Problem bei der Kampagne war für mich der Erfolg "Mix Things Up". Eigentlich von der Sache her ein relativ einfacher Erfolg. Man muss im ersten Level mit jeder in dem Level verfügbaren Waffe einen Kill machen. Wenn man also weiß, wo man die Waffen finden kann, dann ist der Erfolg sehr simpel. Nun...nein. Leider ist der Erfolg so verbuggt, ich habe das mindestens 20x probiert. Selbst wenn ich mit jeder Waffe mehrere Kills gemacht habe, hat es nicht gezählt. Verschiedene Waffenmodi, Headshots, jede Art Gegner mit jeder Waffe töten, nichts hat funktioniert. Dazu kommt, dass eine Plasmakanone machmal, wenn man zu schnell ist, einfach nicht spawned. Ein Kill mit dieser Waffe ist für den Erfolg nötig. Zum Glück hat PlaNade für mich wieder meinen Streak aufrechterhalten, als ich auf einem Festival arbeiten war und hat mir den Erfolg in 4 Versuchen geholt. Vollkommen uneigennützig und sogar am ersten Festivaltag, an welchem ich vor der Abreise selbst noch einen Erfolg freigeschaltet habe. Einfach nur aus Nettigkeit (und Liebe zu Halo :D).Ich kriege jetzt noch Herzchen in den Augen, wenn ich daran zurück denke, als er mir ein Foto davon geschickt hat 😍. Also, alle die PlaNade irl kennen, schickt dem Guten mal n Herz oder sagt/schreibt ihm was nettes 😉.

Beim Multiplayer hat sich 343i auch nicht mit Ruhm bekleckert. Der Multiplayer ist ein f2p Standalone. Ich verstehe, dass der Gedanke dahinter sicherlich war, dass man so mehr Spieler*innen erreicht und ihnen somit das Halo Franchise schmackhaft machen könnte. Außerdem kann man mit einem f2p Spiel potenziell viel Kohle mit Microtransactions usw. machen. 343i hat das aber nicht hinbekommen. MMn liegt das u.a. daran, dass ein f2p Titel eben vom Release an, oder aber sehr zeitnah nach dem Release, rund laufen muss. Wenn es nicht genügend Content gibt, geschweige denn es ist buggy, dann sind die Spieler*innen in Nullkommanichts wieder weg und spielen einen der etablierten f2p Titel. Und es gab massig Probleme, ich werde nicht alle aufzählen. Aber u.a. erinnere ich mich an beschissene Server und daraus resultierenden Fehlern beim Melee. Verzeihbar, aber nicht bei Ranked Servern. Was soll man Ranked mit einem Ping von 125m/s spielen? Das ist, vor allem bei kompetitiven Shootern (und vor allem bei Ranked!), ein Delay von drölfzig Jahren!
Außerdem war/ist die Monetarisierung zum Teil auch typischer Mist, wie überall heutzutage. Überteuerte Skins, Battle Passes, XP Boosts usw.. Wobei man sagen muss, dass die Battle Passes okay sind, denn man bekommt genügend Währung zurück, um den nächsten BP davon zu kaufen. Und, im Gegensatz zu anderen f2p Spielen, hat man keinen Zeitdruck. Man hat so viel Zeit einen BP auf die höchste Stufe zu bringen, wie man möchte, und man kann jederzeit zwischen den BPs wechseln.
Anfangs gab es leider nicht sehr viele Möglichkeiten, seinen Spartan von anderen abzuheben. Und Costumization ist halt mittlerweile, vor allem in f2ps, Standard. Leider hat Halo Infinite durch den Mangel an Costumization am Anfang sicher auch Spieler*innen verloren. Man konnte noch nicht einmal selbst seine Rüstung färben, sondern konnte nur aus vorgespeicherten (und erwerblichen) Farbkombinationen wählen. Eigenes Einfärben von Beinen, Armen, Torso und Helm hätte Standard sein sollen und man hätte ja auch noch "Premiumfarben" in die BPs/ in den Store packen können. Aber nö, so war man immer darauf angewiesen, dass irgendeine veröffentlichte Farbkombination einem gefiel. Da waren definitiv coole dabei, aber eigene Farbkombinationen wären, mMn, ein Muss gewesen.

Ein weiteres großes Problem ist, dass der MP so gut wie tot ist. Das ist sehr Schade, denn mittlerweile ist das Spiel echt gut. Leider kamen die Updates oft zu spät und da von Anfang an wichtige Dinge gefehlt haben, hat das Spiel sehr schnell den überwiegenden Teil Spieler*innen verloren. Wäre es so rausgekommen, wie es jetzt ist, dann hätte das ganze auch richtig Potenzial gehabt. Aber wie so oft, bei Spielen mit Potenzial, wird nix daraus gemacht (Looking at you, Rogue Company). Als das Spiel noch populärer war, habe ich es in den Seasons bei ranked immer ohne große Probleme bis in eine der Platin-Ligen geschafft. Hätte ich mich richtig dahintergeklemmt, hätte es vllt. sogar gerade so für Diamant reichen können. Das war zu Zeiten des Lockdowns, bzw. war ich wegen der Corona Pandemie noch in Kurzarbeit. Als ich die letzten beiden Male reingeschaut habe, habe ich es beim vorletzten Mal gerade so bis in die unterste Gold-Liga geschafft, weil nur noch Schwitzer am Start waren. Beim letzten mal habe ich gar keine ranked Matches mehr finden können, das soll wohl generell nur noch später am Abend klappen und eher auf US Servern.

Das soll es erstmal sein mit Rumgemecker, ich zähle mal noch ein paar positive Dinge auf. Die Gegner, die Banished, finde ich, wie weiter oben schon erwähnt, klasse. Ich gucke mir noch regelmäßig den "Film" aus den Cutscenes bei Halo Wars 2 an, wo man die Entstehung der Banished durch die Rebellion Atriox' gegen die Unterdrücker*innen der Allianz sieht und die Grenzen zwischen simplem "gut" und "böse" verschwimmen. Der Moment, als Atriox beschließt, dass er und seine Waffenbrüder lange genug als Schocktruppen ausgenutzt wurden und zu viele für den religiösen Kult der Allianz draufgegangen sind und sich dann erhebt und die Brutes die Eliten abschlachten... Das ist jedes mal ein Gänsehautmoment. Gleichzeitig ist Atriox auch ein ernstzunehmender Antagonist gegenüber Spartans, mehr als ich mich aus anderen Teilen erinnern kann, dass es jemand anderes je, auf diese Art, war. !!leichter Spoiler, alles was in kursiv folgt!!: Ich meine Halo Infinite fängt damit an, dass man von Atriox erstmal ordentlich auf's Maul bekommt und letztlich eher aus Zufall überlebt. Und man spielt immerhin den Spartan Petty Officer John-117 motherfucking Master Chief. Der Dude, der quasi unbesiegbar ist. Der, der regelt. Man hat mit ihm schon öfters schwere Situationen erlebt, aber das ist schon ein Statement, wenn die Kampagne damit beginnt, dass man erstmal nur überhaupt die Chance hatte zu überleben, weil der Antagonist es zugelassen hat. Bei anderen Spielen ist sowas gängig, aber bei der Halo Hauptreihe nicht. Ich nenne es die "Dragon Ball Formel". Erst alles ganz hoffnungslos erscheinen lassen, dann ein wenig Hoffnung aufkeimen lassen (Protagonist überlebt eine Aussichtslose Sache sehr knapp... oder im Falle Dragon Ball, wird durch Shenlong wieder zum Leben erweckt), Training/upgraden/u.ä., selben Antagonisten nochmal entgegenstellen, diesmal gewinnen. Nur der letzte Teil ist bei Halo anders, der Rest eigentlich gleich. Und es ist eine gute Formel, zumindest für solche Spiele.

Weiterhin ist natürlich super, dass es einen Grappling Hook gibt. Grappling Hooks sind hilfreich, Grappling Hooks machen Spaß, Grappling Hooks sollten in jedem Spiel dabei sein! /jk. Aber Grappling Hooks sind wirklich cool, mir fällt spontan kein Spiel ein, bei dem ein Grappling Hook schlecht gewesen ist.

Wenn die Server nicht gerade kacke sind, funktioniert das Gunplay auch ziemlich gut. Halo war damals immerhin das Spiel, was die FPS Steuerung maßgeblich modernisiert hat und Ego-Shooter auf Konsole zu dem gemacht hat, was sie seither sind. Davor waren die kaum spielbar. Auch jetzt funktioniert das bei Halo echt gut, wenn man mit den Einstellungen rumspielt und sie auf sich personalisiert einstellt (was man eh immer sollte). Vom Balancing der Waffen kann ich nicht nur positives sagen, aber bei den meisten Waffen haut das hin. Es gab einige "Hiccups", wie die Ravager (ich glaube so hieß diese Müllwaffe), welche Anfangs, zumindest im MP, mehr oder weniger, nutzlos war. Ich glaube aber, dass das später geändert wurde. Die Ravager Waffe war so ähnlich wie die Mozambique bei Apex Legends. Nicht von der Funktionsweise, aber beide waren Anfangs massiv underpowered.
Grafisch sieht es auch nicht schlecht aus, vor allem wenn man an Craig zurückdenkt. Craig war ein Brute aus dem ersten Trailer und er sah grafisch so schlecht und undetailliert aus, dass er zu einem Meme wurde. Craig the unamused Brute. Da hatte sich zum Glück noch einiges getan. Da die Review schon wieder ellenlang ist, kürze ich das ganze einfach hier ab und komme zum Fazit.

Fazit: Halo Infinite versuchte hart mit der Zeit zu gehen und sich an anderen, populären Spielen zu orientieren. Das hätte es gar nicht gebraucht, da Halo im Kern einfach gut ist. Es war ein mehr als holpriger Start, aber jetzt ist es ein solides, wenn auch totes, Spiel. Ich habe viel geflucht, aber ich hatte auch Unmengen an Spaß mit dem Spiel. Ich hätte sogar jetzt noch Bock immer mal in den MP reinzuschauen, aber es ergibt für mich, mit der geringen Spieler*innenzahl einfach keinen Sinn mehr. Insgesamt hat diese Review wahrscheinlich eher einen negativen Ton. Ich habe versucht erst den negativen Kram zu benennen und dann positiv zu enden, aber es gibt einfach zu viel zu dem Spiel zu sagen, als dass eine Review in einem Blog dem gerecht werden könnte. Außerdem: Subjektivität. Und meine subjektive Bewertung lautet:

8/10

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Titel: Galaga
Release: 26. Juli 2006
Plattform: Xbox 360
Länge: 2,5h
Gamerscore/Erfolge: 200/200, 12/12
Entwicklerstudio: Bandai Namco Entertainment
Publisher: Bandai Namco Entertainment
Genre: Shoot 'em Up
Trailer: (leider nur Xbox One Trailer auf YT)

Review: Der kurzweilige Klassiker von 1981. Man hat, im Gegensatz zur Originalversion aus den Arcadehallen, mehr Einstellungsmöglichkeiten, z.B. mit einem Leben mehr starten. Außerdem muss man, nachdem man stirbt, nicht mehr bei Level 1 anfangen, sondern kann direkt in dem Level starten, bis zu welchem man es zuvor geschafft hat. Mittlerweile kann man das Spiel sogar 4 free im Browser spielen.

Insgesamt ist das heutzutage natürlich absolut nix besonderes mehr, aber ich hatte die paar Stunden Spaß damit. Es ist auch ziemlich leicht alle Erfolge freizuschalten, also eine easy completion. Damals hatten solche Releases auf der Xbox auch noch nur 200GS, später dann 400, mittlerweile 1000+. Zu Xbox 360 Zeiten war es noch echt special, wenn man 100k GS hatte, aber das ist ein anderes Thema und ich bediene mich ja auch leichter Shovelware, z.B. um meinen Streak aufrechtzuerhalten, wenn ich keine Zeit/Lust auf zocken habe.

Fazit: Galaga ist kurzweilig und liefert eine leichte completion von 200GS. Die simplistische Spielmechanik funktioniert auch heute noch und die erleichterten Bedingungen sorgen dafür, dass man leichter in das Spiel reinkommt. Dafür ist es aber auch keine große Leistung mehr, die hohen Level zu erreichen.

6/10

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Titel: Tomb Raider Legend
Release: 7. April 2006
Plattform: Xbox 360
Länge: 15h
Gamerscore/Erfolge: 1000/1250, 23/33
Entwicklerstudio: Crystal Dynamics
Publisher: Eidos Interactive Limited
Genre: Third Person Shooter, Platformer
Trailer: 

Review: Ich bin mit relativ niedrigen Erwartungen an Tomb Raider Legend herangegangen und muss sagen, ich wurde positiv überrascht. Natürlich ist das Spiel grafisch in die Jahre gekommen und die Steuerung fühlt sich auch stellenweise schlecht gealtert an. Insgesamt hat mir das Spiel aber Spaß gemacht.

Was mir besonders positiv auffiel, war, dass das Spiel nicht unnötig in die Länge gezogen wurde und von einer überflüssigen Open World verschont blieb. Die Level sind abwechslungsreich genug und von einer guten Länge, so dass sie einen nicht anfangen zu langweilen. Man ist in Europa, Afrika, Südamerika und Asien unterwegs und rennt, springt, klettert durch alte Labore, Ruinen, Wolkenkratzer, löst da Rätsel und Puzzlesegmente und schießt sich den Weg frei. Es gibt auch Collectables, aber nicht inflationär viele, sondern gerade so viele, dass man das Gefühl hat, dass man für's Erkunden belohnt wird. Die Story, ohne zu spoilern, ist das, was man von einem Tomb Raider Spiel erwarten würde. Es gibt außerdem genügend Checkpoints, so dass man auch auf der schwersten Schwierigkeitsstufe keine wirklichen Probleme hat. Ich finde sogar, dass das Checkpointsystem gut genug funktioniert, um motivierend zu sein. Man merkt, dass man voran kommt, das ist mir bei anderen Spielen aus der Zeit gegenteilig in Erinnerung geblieben. Oft waren da die Checkpoints weit auseinander, wodurch man bei schweren Spielen schnell frustriert ist, weil man ggfs. ewig an einem Checkpoint hängt und es passieren kann, dass man dadurch lange keinerlei Erfolgserlebnis hat. Bei Tomb Raider Legend denkt man sich jedoch "Einen Checkpoint mache ich noch." und spielt dann doch das ganze Level.

Wenn man ein Level abgeschlossen hat, schaltet man dafür den Time Trial Modus frei. Wenn man die geforderte Zeit pro Level in dem Modus unterbietet, schaltet man Cheats frei. Wenn man das beim letzten Level schafft, dann schaltet man den "One Shot One Kill" Cheat frei, welcher die restlichen Time Trial Levels leicht macht, da man sich dann eigentlich nur noch auf die Puzzles und Plattformpassagen konzentrieren muss. Wahrscheinlich hätte ich den Modus nicht gespielt, wenn es dafür keine Erfolge gegeben hätte, aber so fand ich, dass er eine angenehme Abwechslung bot.

Negativ erwähnen würde ich die manchmal hakelige Steuerung bei den Plattformpassagen und die nervigen Motorradsequenzen. Da wird man auf eine Ducati gesetzt, fährt einen sehr schlauchigen, sich landschaftlich immer wiederholenden, Abschnitt entlang, der sich unnötig gestreckt anfühlt. Diese zwei Passagen wurden wohl nur eingebaut, um Werbung für Ducati zu machen. 😒 Es gibt noch eine dritte, aber da fährt man nur ein paar Meter, um über eine Schanze zu springen.

Ich habe mich außerdem dazu entschieden, das Spiel nicht zu completen. Ich habe das Hauptspiel abgeschlossen und alle Erfolge geholt, aber die beiden DLCs möchte ich nicht kaufen. Diese würden zusammen nochmal €19 kosten und es handelt sich dabei um das Spiel "Tomb Raider Anniversary", welches ich schon als standalone Titel habe. Mit Blick auf meinen Pile of Shame denke ich, dass es Quatsch wäre, wegen den 250GS diese 15-20 Stunden und das Geld zu investieren. Außerdem finde ich, dass das eine ziemlich ekelhafte Praxis ist und möchte das nicht unterstützen. Das kostet einen Punkt bei meiner Bewertung.

Fazit: Ohne diesen Quatsch mit den DLCs hätte das Spiel eine richtig gute Wertung von mir bekommen. Da für mich der Spaß die wenigen nervigen Momente bei weitem überwogen hat, fällt die Bewertung trotzdem gut aus.

8/10

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Titel: Pac-Man
Release: 9. August 2006
Plattform: Xbox 360
Länge: 4,5h
Gamerscore/Erfolge: 120/200, 9/12
Entwicklerstudio: Bandai Namco Entertainment
Publisher: Bandai Namco Entertainment
Genre: Action
Trailer: kein Trailer, nur ein Video des ersten Levels als perfekter Run. Sieht aber gleich aus, die 360 Arcade Version hatte OG Grafik.

Review:
 Was soll ich Pac-Man großartig bewerten? Jede*r kennt das Spiel, jede*r hat das Spiel schon gespielt und ich habe jetzt eben die Xbox 360 Version des Originalspiels gespielt. Auch hier habe ich von einer Completion abgesehen, habe aber jede Bonusfrucht gegessen. Die Erfolge dafür, dass man mit einer Pille alle 4 Geister frisst und dass man das mit jeder Pille in einem Level schafft, waren es mir nicht wert. Damals war das ein super Spiel und es ist auch jetzt noch gut spielbar, aber mit meinem Backlog kann mich das Spiel nicht länger als einen Tag bei der Stange halten. Es hat zu einem gewissen Grad einen Suchtfaktor, ist aber eben, wie alle diese Klassiker, nicht sehr abwechslungsreich. Früher, als es mal mit das beste auf dem Markt war, hätte ich es wahrscheinlich gesuchtet bis zum Umfallen, aber aus heutiger Sicht muss ich etwas strenger bewerten.

6/10

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Gesamt entfernt: 51h
Differenz: +68h+

Aktueller Backlog, gemessen an der Zeit für full completions: 4023 Tage. Oder 96.552 Stunden... Das sind 23,25 Tage (oder 558 Stunden) weniger als im Vormonat. Daran sieht man gut, dass die Zeiten auf howlongtobeat.com fortlaufend durch User*innen aktualisiert werden, wodurch sich die Zeit des Backlogs trotz Abbau erhöhen, oder senken, kann. Wobei ich letzteres bisher leider nicht erlebt habe. Laut meiner Erfahrung hauen die Zeiten oft hin, außer das Spiel hat eine Multiplayerkomponente, und vor allem damit verbunden Erfolge, denn die werden häufig nicht mit einberechnet. Und MP ist, je nach Spiel, meistens das zeitaufwändigste.

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