Backlog September 2024
Ahoi Alle! Erstmal ein neuer Meilenstein: Mein Juni Blog wurde jetzt aus irgend einem Grund über 100x gelesen.👾
Außerdem gibt es diesen Monat endlich die versprochenen Stats für 2013 und 2014. Darum erscheint der Blog diesmal auch einen Tag später. Sorreh. 2013 habe ich schon lange fertig, da musste ich nur noch Feinjustierungen vornehmen. Komischerweise hatte es da randomly die Fontfarbe stellenweise geändert, so dass sie vor dem Hintergrund kaum zu erkennen war. Ansonsten ist mir da gestern aufgefallen, dass in den Pie-Charts keine Prozente drin stehen. Naja, das ist jetzt eben so. Man kann es ja anhand der Grafik abschätzen.😅
2014 muss ich, zum Zeitpunkt, dass ich das hier schreibe, noch die Pie-Charts erstellen. Wenn ich die morgen fertig habe, wird auch alles gepublished. Statt wieder zwei Nachrichten mit den Links zu verschicken, verlinke ich die beiden Rückblick-Blogs hier mit:
2013: https://backlogpileofshame.blogspot.com/2024/09/alle-full-completions-2013.html
2014: https://backlogpileofshame.blogspot.com/2024/10/alle-full-completions-2014.html
Im August fing auch wieder die diesjährige GTASC (Great True Achievements Score Challenge) an. Seit ein paar Jahren nehme ich da immer mit den gleichen zwei Leuten teil. Koleriker aus Halle und wedge aus Breslau in Polen. Ursprünglich wurden wir mal zufällig zu einem Team zusammengewürfelt und da das gut geklappt hat, haben wir uns seither jedes Jahr wieder als Team zusammengetan. Anfangs haben wir uns teils mehrere Monate lang im Contest gehalten, aber die letzten beiden Contests haben wir nicht so gut abgeschnitten. Real Life Commitments und ein angezogener Schwierigkeitsgrad tragen da wohl die Hauptschuld. Wir haben aber trotzdem lange genug durchgehalten, um unsere Abzeichen zu verdienen und das ist eigentlich immer unser Hauptziel. Das und schauen, wie weit wir es schaffen. Dieses Jahr war der Wettbewerb auf 16 Wochen begrenzt, wodurch natürlich nach jeder Woche ein ganzer Haufen eliminiert wurde. Uns hat es diesmal nach Woche 5 erwischt. Ich befürchte aber, dass es auch unter normalen Umständen knapp gewesen wäre. Unsere Strategie des Wartens und dann in den letzten 24h abschätzen, was nötig ist und das mit etwas Sicherheitspuffer zu überbieten, wäre uns da wahrscheinlich auf die Füße gefallen. Zuvor konnte man das gut abschätzen, aber in dieser Woche wurde in den letzten Stunden so insane viel draufgelegt, dass wir das wahrscheinlich eh nicht mehr geschafft hätten. Da zu gewinnen ist sowieso unmöglich, bei allen TA Challenges gewinnen immer Leute, die für die letzten Wochen/Monate ihr ganzes Leben danach ausrichten. Es gibt dann oft Interviews mit den top Contenders und die haben tatsächlich fast alle Jobs und sogar Familie. Die planen da alles so exakt. Wann sie welche Spiele spielen werden, was sie installieren müssen, wo sie für wann Spielstände vorspielen, bis kurz bevor sie z.B. einen Erfolg freischalten. Notfallpläne, Spiele auf portablen Geräten während Dienstreisen (oder Xbox mit für den TV im Hotel) oder im Urlaub. Dafür, dass man da nix weiter gewinnen kann, außer 'nen TA Premium Account (Preis: €24,99/Jahr), ist das für meinen Geschmack zu viel Commitment. Aber Respekt an die, die das durchziehen.
Bei der GTASC geht es darum, eine möglichst hohe TA Differenz zu haben und wöchentlich werden die Teams mit der niedrigsten Differenz eliminiert. Ich glaube früher wurden pro Woche die niedrigsten 10% eliminiert, jetzt die niedrigsten 30%. (Eine Erklärung zum TA Score, TA Differenz usw. gibt's in meinem letzten Post, hier: https://backlogpileofshame.blogspot.com/2024/09/backlog-august-2024.html)
Titel neu gestartet: 4
Titel in denen Erfolge freigeschaltet wurden: 11
Full Completions: 5
Story+Misc Completions: 0
Story Completions: 0
Retired: 0
Erfolge: 65 (Gesamt: 16.878)
Gamerscore: 3445 (Gesamt: 566.625)
Gesamtzahl Full Achievement/Trophy Completions: 404
*Tage in Folge, an denen jeweils mindestens ein Erfolg freigeschaltet wurde.
Meilensteine:
Auf den Pile of Shame hinzugefügt:
Titel: Among the Sleep
Plattform: Xbox One
Länge: 3,5h
Titel: Asterix & Obelix XXL 3 The Crystal Menhir
Plattform: Xbox One
Länge: 16h
Titel: Fuzzball
Plattform: Xbox One
Länge: 2h
Titel: Quern Undying Thoughts
Plattform: Xbox One
Länge: 16h
Titel: Lost Ember
Plattform: Xbox One
Länge: 11,5h
Titel: Alba A Wildlife Adventure
Plattform: Xbox Series X
Länge: 4h
Titel: Predecessor
Plattform: Xbox Series X
Länge: ?
Titel: Star Wars Outlaws
Plattform: Xbox Series X
Länge: 53h
Titel: Super Box Delivery Beyond the Horizon
Plattform: Xbox One
Länge: 2h
Titel: Car Detailing Simulator
Plattform: Xbox One
Länge: 58h+
Titel: WW2 Rebuilder
Plattform: Xbox Series X
Länge: 14h
Titel: Shy Cats Hidden Orchestra
Plattform: Xbox Series X
Länge: 1,5h
Titel: Hawked
Plattform: Xbox Series X
Länge: ?
Titel: Street Fighter 6
Plattform: Xbox Series X
Länge: 70,5h
Titel: Forklift Extreme Deluxe Edition
Plattform: Xbox Series X
Länge: ?
Titel: Dragon's Dogma II
Plattform: Xbox Series X
Länge: 92,5h
Titel: Hidden Cats in Berlin
Plattform: Xbox One
Länge: 1h
Titel: Agatha Christie Hercule Poirot The First Cases
Plattform: Xbox Series X
Länge: 11,5h
Gesamt: 357h+
Vom Pile of Shame entfernt:
Plattform: Xbox 360
Länge: 38,5h
Entwicklerstudio: Q Entertainment, PHANTAGRAM
Publisher: Xbox Game Studios
Genre: Hack & Slash
Trailer:
Die Story ist uninspiriert, die Charaktere lame und gringe, das Voiceover schrecklich, das Gameplay funktioniert aber meistens. Mit 1-2 Wochen Unterschied zwischen Abschluss des Spiels und schreiben der Review, ist von der Story in etwa das bei mir hängengeblieben: Menschen und Kobolde, Orks und andere Kreaturen sind im Krieg und es gibt einen weißen, magischen Stein und einen schwarzen. Werden diese beiden kombiniert, wird es für 99 Tage lang durchgängig Nacht und die Armee der Nacht kommt aus der Hölle(?) und will die Welt übernehmen. Irgendwie so war es. Also schon ziemlich bedeutungsloser Quatsch aus den Tiefen der Klischee-Kiste. Präsentiert wird das ganze mit Kitsch und viel Pathos.
Alle spielbaren Charaktere haben jeweils eine eigene Kampagne. Viele Missionen sind dabei die gleichen Schlachten, nur aus anderen Blickwinkeln. Dass man so den eventuellen Ausgang von Missionen aus konträren Blickwinkeln erleben konnte, fand ich gut. Das dürfte aber auch das innovativste an dem Spiel gewesen sein. Die Idee ist wirklich gut und war, den gegebenen Umständen entsprechend, gut umgesetzt. Man hat am Anfang nur Inphyy, oder Imphyy, oder wie sie heißt als spielbare Figur. Die anderen schaltet man durch das Abschließen von Kampagnen frei. In einer Intromission kämpft man gegen seinen Bruder Aspharr eine Art friendly Match, um zu bestimmen, wer von beiden besser ist und fortan Anführer*in der Tempelritter wird. Da man in der ersten Kampagne Inphyy(?) spielt, gewinnt sie natürlich. Sie ist eine 17-jährige, zornige, durch Rachegelüste getriebene Rassistin, die nun Anführerin der Tempelritter ist und alleine tausende Gegner mit dem Schwert niedermetzeln kann. Völlig cool und normal, nur großartige Dinge werden aus dieser Kombination entstehen können.
Als zweites schaltet man dann Aspharr frei, gewinnt diesmal den Kampf und somit wird der sanftmütigere und gerechtere Bruder mit 19 Jahren Anführer der Temple Knights. Im Prinzip ist das fast die gleiche Kampagne, nur dass die Missionen unterschiedliche Objectives haben und man eine zusätzliche Mission hat. Aspharr spielt sich mMn etwas besser, mit seinem Speer hat er eine größere Reichweite und alles fühlt sich etwas flüssiger an.
Weiterhin gibt es noch Myifee, einen Söldner mit doppelklingigem Schwert und Tyuruu, eine 12-jährige Wasserelement Hexe. Myifee's Kampagne war eventuell die einfachste, die von Tyuruu war die nervigste. Die fängt nämlich so underpowered an, dass man selbst an ihrer ersten Mission scheitern kann. Dafür wird sie mit höherem Level sehr stark, aber der Grind dorthin ist der nervigste im ganzen Spiel.
Dann gibt es noch so eine Art Kampfpriester Klarann, oder so ähnlich. Dessen Kampagne spielte sich auch locker weg und seine Waffe soll wohl ein Zepter sein.
Die zwei Kampagnen, welche einen rabiat anderen Blickwinkel bieten, sind die von Goblinkrieger Dwingvatt (o.ä.) und von Troll Vigk Vagk. In Dwingvatts Kampagne wechseln die Rollen gewissermaßen. Hier bekommt man die Seite der Goblins gezeigt, dass sie auch ein normales Leben führen und ihre Siedlungen ebenso gegen Angriffe der Menschen verteidigen, wie andersrum. Durch dramatische Ereignisse möchte Dwingvatt Rache üben. Ein Motiv, was in jeder der Kampagnen irgendwo besteht und, neben der Bedrohung durch die Armee der Nacht, so ziemlich Hauptthema ist.
Dwingvatt nutzt zwei Dolche, womit er relativ wenig Schaden anrichtet, ist dafür aber sehr schnell und agil. Damit hat man schon Spaß, wenn man durch die Heere der Tempelritter mäht.
Vigk Vagk hat nur zwei Missionen in seiner Kampagne und ähnlich wie bei dem Troll in Moria in Herr der Ringe Die Gefährten, ist Vigk Vagk ein extrem robuster, verheerender Kämpfer, mit dem Gemüt eines Kleinkindes. (Wer das Making Off der Herr der Ringe Filme gesehen hat, weiß, was ich meine 😉) Vigk Vagk möchte eigentlich lieber friedlich im Wald leben, wurde aber von Orks gefangen und gezwungen für sie zu kämpfen. Er freundet sich mit einem ängstlichen Goblin an, der eigentlich auch nicht kämpfen möchte. In der größten Schlacht, einer Mission, welche es in jeder Kampagne gibt, wird unser kleiner Goblin Buddy getötet, woraufhin Vigk Vagk ausflippt und nur noch als Lone Wolf agiert. Menschen, Goblins, Orks, alle sind jetzt seine Feinde und man kann alle vernichten. Diese kurze Kampagne hat auch das befriedigendste und einzig sinnvolle Ende: Vigk Vagk bestattet seinen Kumpel an seiner Lieblingsstelle im Wald und sitzt dann wieder friedlich mit seinen Tierfreunden dort.
Grafisch war das Spiel wohl auch zum Release schon eher nicht so berauschend. Aber das ist bei den Spielen aus der Dynasty Warriors Reihe auch nicht anders. Die Cutscenes sind in in-game Grafik gehalten, wodurch sie schon furchtbar aussehen, aber noch schlimmer werden sie durch die Dialoge und das grottige VO. Die Dialoge, so wie die Cutscenes insgesamt, sind meistens belanglos, störend und so schlecht, dass sie witzig wären, wenn sie nicht immer in den unpassendsten Momenten starten, und enden, würden. Das VO ist emotionslos, selbst an den Stellen, die emotional wirken sollten. Das ganze ist ein Gringefest sondersgleichen. Am besten finde ich die absolut unnatürlich langen Pausen zwischen Gesagtem. "Greif sie über die linke Flanke an, Inphyy!" Inphyy: (wenn wir schon bei Herr der Ringe Vergleichen waren) guckt HdR Trilogie, dann "Okay, halte du sie von vorne in Schacht!". Die Situation gab es so (auch ohne HdR), glaube ich, nicht. Sie dient nur zur Verdeutlichung, dass die Pausen auch in eigentlich eher hektischen Situationen blödsinnig lang sind.
Außerdem waren so kurze, nicht überspringbare, Cutscenes immer wieder absolute Flow-Killer. Nicht nur, dass sie teils beim Gemetzel stören, nur um 10 Sekunden lang zu zeigen, wie irgendwer einen Berg runter rennt, nein, idealerweise hat man vorher seine Spezialattacke aktiviert. Diese wird dann nämlich abgebrochen. Zwar wird auch das "Orb-Meter" nur so weit gedrained, wie lange die Attacke lief (wenn das Sinn ergibt?), aber man muss es trotzdem erst wieder komplett auffüllen, bevor man die Attacke wieder starten kann. Wenn man Pech hat, hat man dann noch keinen einzigen Gegner mit der Attacke getötet, aber trotzdem Orbs verschwendet. Es ist also, zumindest bei den Missionen, bei denen man noch ein besseres Rating (oder das Char Level) grinden möchte, wichtig, sich zu merken, wann diese Cutscenes kommen. Und um das ganze zu krönen, kann man schon, bevor man wieder etwas sieht, Schaden nehmen. Und das alles für solch belanglosen Mist. Lächerlich.
Das Gameplay funktioniert, ist aber auch nicht überwältigend. Es macht durchaus Spaß gegen Massen an Gegnern zu kämpfen, vor allem je stärker man wird. Aber besonders viel Abwechslung bietet das natürlich nicht. Man kann natürlich Items einsammeln, oder bekommt sie als Belohnung fürs Abschließen eines Levels mit einem "A" oder "S" Rating. Dazu gehören stärkere Waffen, diverse permanente (solange ausgerüstet) Boosts und Debuffs. Debuffs erscheinen unlogisch, aber waren meine persönliche Rettung zum Erlangen eines "A" oder "S" Rankings in ein paar Leveln. Zum Großteil war das kein wirkliches Problem, aber bei 2 Leveln hatte ich Schwierigkeiten. Ich konnte mich dann aber in beiden Missionen sogar auf ein "S" retten, indem ich beim größten Mob meine schwächste Waffe ausgerüstet habe und ein Item ausgerüstet habe, welches meine Damage noch reduziert. Dadurch kann man locker, je nach Gegner, 5.000+ Combos erlangen, was sich am Ende als Bonus auf den Punktstand addiert.
Außerdem sind für hohe Punktzahlen Orb-Booster wichtig. Es gibt zwei Arten von Orbs, rote und blaue. Wenn man Feinde tötet, verlieren die rote Orbs, welche man automatisch einsammelt. Bei stärkeren Feinden gibt es größere Orbs. Damit füllt man eine rote Leiste auf und wenn diese voll ist, kann man seine Spezialattacke starten, welche für einen gewissen Zeitraum läuft. Alle Gegner, die man damit tötet, verlieren blaue, statt rote, Orbs. Damit füllt man wiederum eine blaue Leiste auf. Wenn diese voll ist, kann man so eine Art Megaattacke starten. Pro Charakter sind diese Spezial- und Megaattacken unterschiedlich. Die Megaattacke tötet aber im Grunde alle nicht-Bosse im Sichtfeld. Je mehr man so tötet, desto mehr Bonuspunkte gibt es.
Je häufiger man an einem Level scheitert, umso leichter wird es angeblich und umgekehrt. Standardmäßig startet jede Mission auf Schwierigkeit "Level 3". Ich bin bei 2 Missionen oft gestorben, habe trotzdem nie erlebt, dass das Level gesunken ist. Bei einem Level, welches ich viel gegrindet habe, ist das Level allerdings hochgegangen. Das war super, weil mehr Gegner = mehr Punkte.
Aufleveln funktioniert so, wie man es erwarten würde. Man sammelt XP. An sich geht das ganze auch von der Länge her, da Level 9 das Max Level ist. Allerdings grindet man am Ende immer wieder die selben Level, da man in keiner Kampagne durch einmaliges Spielen genügend XP bekommen kann, um das höchste Level zu erreichen. Um von Level 8 auf 9 zu kommen, muss man ca. 4-5x das Level mit den meisten XP grinden.
Es gibt einen Erfolg dafür, dass man alle Charaktere aufs Max Level bringt, aber der Erfolg ist fehlerhaft in der Beschreibung. Tatsächlich muss man alle Charaktere auf das höchste Level bringen und dann jede Mission derer Kampagnen nochmal abschließen. Nur das Level, in welchem man Level 9 erreicht hat, muss man nicht nochmal spielen.
Und wenn man in einem Level stirbt, dann hat man Pech. Es gibt keine Checkpoints und sämtlicher Fortschritt, den man in dem Level gemacht hat, ist hinüber.
Zu allem Überfluss habe ich einmal meinen Spielstand mit Tyuruu überschrieben. Ich habe das letzte benötigte "S" Rating mit Dwingvatt geschafft und gespeichert. Im Speichermenü bleibt man nach dem Speichern auch. Ich bin aufgestanden, hab mir etwas zu trinken geholt, hab mich wieder hingesetzt und überlegt, was ich als nächstes in dem Spiel machen möchte. Ich habe mich dazu entschieden, das letzte "S"-Rating mit Tyuruu zu holen und, weil es auch exakt gleich aussieht, gedacht, ich sei im Lademenü, habe auf Tyuruu geklickt, aus Gewohnheit direkt nochmal bestätigt und schon hatte ich meinen Speicherstand, bei dem sie schon auf Level 8 war, überschrieben. Glorreich. Ja, ich war vielleicht ein wenig breit, aber irgendwie ist es auch doof gemacht mit dem Menü. Naja, so durfte ich die nervigste Kampagne nochmal durchgrinden. Learning by burning.
Nachdem man alle Kampagnen abgeschlossen hat, bekommt man eine zusätzliche, finale Mission zur Auswahl. Der Nachteil ist, dass man wieder die Rassistengöre spielen muss. Buh! Anyways, die Mission ist insane. Der Endgegner ist normal so gut wie unbesiegbar. Ich habe im Internet gelesen, dass Leute es angeblich geschafft haben sollen. Keine Ahnung, wie, aber es steht im Internet, also ist es wahr. Ich habe das Level immer und immer wieder bis zum Endboss gegrindet, in der Hoffnung ein bestimmtes Item zu finden, was Gegner scheinbar nur in diesem Level, mit einer geringen Wahrscheinlichkeit, droppen können. Dieses Item ermöglicht es einem, sehr starke Attacken, welche normalerweise die rote Leiste drainen, zu spammen. Die kosten dann keinen roten Orbsaft mehr. Nur so konnte ich den Endgegner besiegen, weil ich mit einer Level 9 Combo ziemlich viel Schaden anrichten konnte. Ansonsten hat der Boss so unfassbar viel Health, macht immensen Schaden und man schadet ihm so lächerlich wenig, dass es Stunden dauern müsste, den zu legen. Wenn es denn möglich ist. Ich habe es mehrfach versucht, aber bei mir ist der Endboss bei allen Versuchen irgendwann in eine seiner Spezialattacken geglitcht und hat nicht mehr aufgehört diese zu wirken. Blöderweise ist die so eine Art schwarzes Loch vor ihm, wodurch man ihn nicht angreifen kann, da man ihn nicht erreicht, bevor man eingesogen wird. Wenn man von hinten attackiert, kann es klappen, dass man im Vorbeiflug ein paar Treffer landet, aber in Relation macht man dabei viel weniger Schaden, als man dabei selber erleidet. Somit könnte man den Boss so auch nicht besiegen, da man keine Möglichkeit zur Heilung mehr hat, wenn alle normalen Mobs getötet sind, die Heiltränke droppen können.
Fazit: N3 ist ein unpoliertes Hack & Slash Spiel, das in kurzen Intervallen Spaß machen kann. Insgesamt überwiegen für mich aber die negativen Aspekte.
4/10
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Release: 28. Februar 2022
Plattform: Xbox Series X
Länge: 0,5h
Gamerscore/Erfolge: 3000/3000, 20/20
Entwicklerstudio: Cool-Two Interactive
Publisher: Desert Water Games
Genre: Action
Trailer:
Review: Ballotron ist ein Spiel, bei dem man kleine, blaue Kugeln gegen eine große blaue Kugel schießen muss, um diese gegen eine große, grüne Kugel zu bewegen. Klingt genau so unspektakulär, wie es ist.
Mit jedem Level gibt es andere Hindernisse, welche umgangen werden müssen. Die Steuerung bietet theoretisch viel Präzision und man kann auch sehr präzise auswählen, wie viel Power man in seinen Schuss setzen möchte. Leider funktioniert das nur in der Theorie gut, da man mit einem Controller nicht easy so genau "zielen" kann. Man kann den Winkel auf 0,5° (oder waren es sogar 0,05?) genau einstellen, was super wäre, aber das mit dem Stick hinzubekommen ist eher nervig. Wobei das gar nicht das Problem wäre, wenn man nicht auch mit dem selben Stick die Power des Schlages einstellt. Links/rechts stellt man, soweit ich mich erinnere, die Power ein, hoch/runter den Winkel. Da beides, theoretisch, so präzise funktioniert, braucht man den Stick nur minimal bewegen und alles verstellt sich. Es ist mir sehr schwer gefallen und ich habe versucht beides irgendwie gleichzeitig hinzubekommen, da es unmöglich ist eines nach dem anderen einzustellen. Eventuell wäre es möglich, wenn man einen Controller hat, bei dem man die Deadzones der Sticks einstellen kann. Aber so muss man den Stick nur in eine Richtung "hauchen" und schon verstellt man auch das, was man nicht versucht umzustellen.
Alles in allem ist das Spiel trotzdem eine sehr einfache Completion, nur eben nervig.
Fazit: Als Streak Keeper okay, als richtiges Spiel, an dem man Freude haben möchte, eher mau.
3/10
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Release: 19. Februar 2020
Plattform: Xbox One
Länge: 6h
Gamerscore/Erfolge: 5000/5000, 72/72
Entwicklerstudio: DillyFrameGames
Publisher: DillyFrameGames
Genre: Puzzle
Trailer:
Review: Bunny Parking ist ein Puzzle Game, bei dem man einen Hasen steuert, welcher Autos über einen Parkplatz tritt. Beziehungsweise muss man die Autos auf dem Parkplatz, ähnlich wie bei einem "Sliding-Tile-Puzzle", aus dem Weg treten, um so einen Weg für das rote Hasenauto zu schaffen, und das dann wiederum ans andere Ende des Parkplatzes treten. Natürlich habe ich mir das Spiel mal geholt, um es als Streak Keeper zu nutzen. Ich muss aber sagen, dass ich es dafür aber eigentlich okay fand. Okay, ja, die Grafik erinnert eher, um es mal überspitzt zu sagen, an ein Browser Game. Das puzzeln, der Kern des Spiels, an sich war aber in Ordnung, vor allem für den Preis. Das Spiel kostet regulär €5,99, ich habe es mal im Sale für maximal die Hälfte gekauft. Spaß kann man ja gut in Bier messen, habe ich mir sagen lassen. 2 Flaschen des Bieres meiner Wahl hätte ich dafür circa bekommen und ich würde sagen, dass ich mit dem Spiel mehr, oder zumindest länger, Spaß hatte, als mit 2 Flaschen Bier intus. Das Spiel liefert, dank seiner zahlreichen Title Updates, 5.000 Gamerscore Punkte, natürlich, wie bei solchen Spielen üblich, mit einem sehr niedrigen TA ratio.
Fazit: Wer gerne Rätsel- bzw. Puzzle- und Logikspiele mag und keinen großen Wert auf seinen TA Score legt, kann das schon spielen. Vor allem als Streak Keeper eignet es sich hervorragend, da es 72 Erfolge hat. Ich fand, dass es unter seiner schäbigen Fassade doch zu einem zumindest mittelmäßigen Puzzlespiel reicht.
5/10
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Release: 12. Mai 2017
Plattform: Xbox Series X
Länge: 24,5h
Gamerscore/Erfolge: 3560/3560, 119/119
Entwicklerstudio: No Brakes Games
Publisher: Curve Games
Genre: Platformer
Trailer:
Review: Human Fall Flat ist ein 3D Plattformer, in dem man eine kleine, wabbelige Figur steuert. Man kann die Arme individuell steuern, was mal besser und mal schlechter funktioniert. An manchen Stellen habe ich mich ziemlich aufgeregt, da das ganze natürlich nicht immer so funktioniert, wie man möchte.
Man kann einige Stellen signifikant abkürzen, wenn man die Spielmechaniken beherrscht. Man kann sich z.B. Wände hochschaukeln/hangeln und somit ganze Puzzlesegmente skippen. Ich vermute, weil die Steuerung etwas gewöhnungsbedürftig ist, hat das Spiel auch einen stattlichen TA ratio. Ich habe es die letzten Jahre immer wieder installiert und die Title Updates gespielt. Genaugenommen habe ich das die letzten Jahre jeweils einmal jährlich gemacht, nämlich immer während des GTASC. Dieses Jahr habe ich aber mal alle TUs fertig gespielt. Da man pro Level nur ca. 30-45 Minuten braucht, blieb das ganze auch kurzweilig.
Eine Story gibt es nicht wirklich, aber ich fühlte mich ein wenig an Escape(room)-Spiele erinnert. Man muss Puzzle/Rätsel lösen und kommt so seinem Ziel, dem Ausgang, Stück für Stück näher. Viel mehr gibt es dazu eigentlich nicht zu sagen, das Gameplay steht hier definitiv im Fokus. Und das funktioniert, meiner Meinung nach, sehr gut.
Das Spiel hat außerdem einen Co-Op Modus und verfügt sogar über Crossplay. In den nächsten Wochen werden mein Bruder und ich es nochmal im Co-Op online spielen.
Fazit: Mir hat HFF größtenteils Spaß gemacht und ich freue mich sogar darauf es bald nochmal mit meinem Bruder durchspielen zu können. Etwas, was nicht so super oft vorkommt, wenn ich in einem Spiel schon alle Erfolge habe. Zumindest bis zum nächsten Title Update, welcher bestimmt wieder ein Level inklusive Erfolge hinzufügt. Den Leuten, die etwas Geduld mitbringen, und mit Escaperoomesquen Spielen etwas anfangen können, würde ich das Spiel empfehlen.
8/10
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Release: 8. September 2006
Plattform: Xbox 360
Länge: 51h
Gamerscore/Erfolge: 1000/1000, 25/25
Entwicklerstudio: FromSoftware
Publisher: Ubisoft
Genre: Role Playing, Turn Based
Trailer:
Review: Ich fange bei Enchanted Arms mal mit dem Elefanten im Raum an: Es ist ein FromSoftware Spiel und wurde von Ubisoft gepublished. Diese Kombination ist für mich, aus heutiger Sicht, unvorstellbar. FromSoftware haben legendäre Spiele wie Dark Souls, Sekiro und Elden Ring fabriziert. Bis 2008 haben sie ihre Spiele teilweise noch von Ubisoft veröffentlichen lassen. Das letzte Spiel war Armored Core: For Answer.
Ich habe die Bezeichnung T-RPG für das Spiel gelesen. Tactical-Role Playing Game. Ich würde es vielleicht noch zu T-JRPG präzisieren, denn es ist schon ein typisch japanisches Rollenspiel. Taktik kommt durch das Grid Kampffeld ins Spiel. Das Kampffeld ist dabei aber kein typisches Gitterfeld, in dem man sich frei bewegen kann, sondern es ist in der Mitte geteilt und die jeweiligen Teammitglieder können ihre jeweilige Hälfte nicht verlassen. Dass man Gegner*innen so nicht einkreisen kann, wird dadurch kompensiert, dass diverse Attacken ein "Area of Effect" (AoE) haben, das größer ist, als ein Feld. Außerdem sind manche Charaktere Nah-, andere Fernkämpfer*innen.
Kämpfe werden meistens zufällig aktiviert, ähnlich wie es z.B. bei alten Pokémon Spielen der Fall war. Leider bedeutet das im Umkehrschluss, dass man unnötig viel Zeit mit rumrennen durch viel zu große, leblose Areale, verschwendet. Denn damit die random encounters (RE) auch zufällig bleiben, darf man die Gegner*innen ja nicht sehen. Somit ist die Welt sehr leblos, leer, tot.
Aus Kämpfen kann man fliehen, oder sie per automatischem Schnelldurchlauf ausfechten. Das ist sehr nützlich, wenn man gegen einfache Mobs kämpft, da man so etwas Zeit sparen kann. Vor Bosskämpfen kann man selbstverständlich nicht fliehen. Es gibt Skill Gems und Mega Skill Gems in Läden zu kaufen, welche einem Punkte geben, die man nutzen kann, um Skills zu lernen (wenn man sie gefunden, oder gekauft, hat) oder Stats zu verbessern. Da man unendlich oft speichern kann, ist es kein Problem, sich quasi unendlich viel Geld zu beschaffen. Wie? Es gibt ein Casino und da kann man u.a. Roulette spielen. Man kann, erstmal mit niedrigeren Beträgen z.B. alles auf schwarz setzen. Wenn man ein paar Tausend Chips zusammen hat, kann man erhöhen. Man kann maximal 1000 pro Feld setzen, aber auf so viele Felder, wie man möchte. Als nächstes habe ich volle 1000 auf 6 verschiedene Zahlen gesetzt. Somit hatte ich eine Chance von knapp 1 zu 6. Wenn es klappt, gibt es 36.000 Chips, minus den 6.000, die man gesetzt hat. Wenn es nicht klappt, kann man das Casino einfach verlassen und den Speicherstand laden, den man vorm Betreten, und nach jedem Gewinn, natürlich angelegt hat. Mit ungefähr 100.000 Chips kann man die Strategie wechseln und auf insgesamt 30 Felder je 1000 Chips setzen. Z.B. auf alles zwischen 8/ überlappend und 16/19 überlappend. Die Chancen stehen gut, dass man fette Gewinne abstaubt, ich hatte 164.000 als höchsten Gewinn. Die Chips kann man leider nicht direkt in Geld umwandeln, also muss man sie im Casinoshop gegen Items umtauschen. Diese wiederum kann man im Laden verkaufen. Es gibt welche, die kann man unendlich oft eintauschen und verkaufen. Leider kann man immer maximal 9 von jedem Item tragen, daher dauert das ganze natürlich eine Weile. Aber man kann sich mit dem Geld z.B. besagte Skill Gems (später auch Mega Skill Gems) kaufen. Dann Stats verbessern und sich über diesen simplen Exploit freuen. Wirklich nötig ist das aber nicht, man bekommt auch nach Kämpfen die benötigten SP. Das dauert zwar länger, ist aber weniger monoton.
Es gibt außerdem einige Charaktere (Golems) zu finden und man kann sie in sein Team aufnehmen, welches immer maximal 4 Charaktere im Squad hat. Ich persönlich habe aber immer die 4 Menschen als festes Team behalten, schon alleine wegen ihren Skills und "Ex Skills". Entsprechend ihrer Fähigkeiten habe ich ihre Stats dann verbessert. Ich habe bei allen die HP und das Pendant zu Mana gelevelt und dann z.B. bei der Heilerin den Support, bei der Fernkämpferin Fernkampf und bei den beiden Nahkämpfern/heavy Hittern entsprechend Nahkampf. Keine Ahnung, ob es irgendwann ein Cap gibt, ich fand die meisten Kämpfe waren kein Problem, wenn man sich nicht mega verskillt.
Storymäßig will man einen Freund retten, welcher zum Werkzeug eines sogenannten Teufelsgolems geworden ist, der "Queen of Ice". Teufelsgolems scheinen eine Analogie zu Massenvernichtungswaffen zu sein. Die Handlung spielt 1000 Jahre nach einem großen Golemkrieg und es gibt noch ein paar große Städte, alle mit jeweils einem deaktivierten Teufelsgolem. Als die Queen of Ice aktiviert wird, zerstört sie die ganze Stadt, bzw friert diese ein. Die Teufelsgolems haben unterschiedliche Elemente und sollten ursprünglich gegen andere Teufelsgolems kämpfen, bzw. ihre jeweilige Stadt beschützen. Klingt für mich sehr nach WMDs. Alle Großmächte haben eine, niemand will sie wirklich benutzen, sie sind nur da "für den Fall" und um zu verhindern, dass die anderen Großmächte ihre nutzen.
Der Hauptprotagonist, Atsuma, hat einen Arm, welcher spezielle Fähigkeiten besitzt und ihn somit, wer hätte es gedacht, zu einem ernstzunehmenden Gegner für Teufelsgolems macht. Unter den richtigen Bedingungen kann man diese absorbieren.
Spoiler: Blöderweise ist der Arm aus einem Stück eines unbekannten vierten Teufelsgolems hergestellt. Dieser ist noch mächtiger und heißt Infinity. Die anderen Teufelsgolems kämpften zwar gegeneinander, haben dabei aber eigentlich das Ziel verfolgt Infinity zu erwecken. Infinity, wie alle Golems, wurde von Menschen erschaffen und verfolgt sein Protokoll und ließe sich nur vom Originalschöpfer davon abbringen. Der ist aber seit 1000 Jahren tot. Das Ziel von Infinity ist, dass er alles rückgängig macht und den "ursprünglichen" Zustand wieder herstellt. Er soll also alles wieder so anordnen, wie es war. Blöderweise so, wie alles vor 1000 Jahren war, was die aktuell lebenden Menschen natürlich nicht so prickelnd finden. Also muss man ihn stoppen.
Fazit: Wenn die Welt nicht so leblos und unnötig gestreckt wäre, dann wäre das Spiel echt nicht so schlecht. Die Story ist natürlich auch wieder nix spezielles, aber für J-RPG Verhältnisse erfrischend wenig verworren.
7/10
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Gesamtzeit vom Pile of Shame entfernt: 120,5h
Differenz: +236,5h+
Differenz: +236,5h+
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